Признаки и причины формирования компьютерной игровой зависимости

За последние годы в России стала актуальной проблема игровой зависимости. Основное внимание общественности и ученых сконцентрировано на гемблинге, т.е. на зависимости связанной преимущественно с игровыми автоматами. Это обусловлено высоким темпом развития болезни и неизбежной утратой социального статуса.

Однако в настоящее время с гемблингом начинает конкурировать еще одна игровая зависимость — от компьютерных игр. Коснулась она преимущественно детей и подростков, особенно лиц мужского пола (А. В. Худяков, Ю. В. Староверова, М. С. Киселева. 2006). Опасность данного расстройства заключается в том, что болезнь развивается относительно медленно, незаметно меняя личность, ее направленность, круг интересов. С целью определения распространенности увлечения компьютерными играми нами было проведено анонимное анкетирование 134 девятиклассников г. Иванова.

В настоящее время игровая техника стала очень доступна: так у 63% девятиклассников г. Иваново есть дома компьютеры, у 62% юношей и у 91% девушек есть мобильные телефоны. Есть также возможность посещать компьютерные игровые клубы, многие из которых работают круглосуточно.


Среди юношей 76% имеют опыт посещения таких клубов, при этом 25% оставались в нем на ночь.

Из числа опрошенных детей каждый третий (34%) играет на компьютере ежедневно, более двух часов в день — половина юношей (48%) и каждая четвертая девушка (27%). Среди юношей каждый четвертый (24%) признался в том, что за играми максимально смог провести целый день (более 15 часов).

Столь высокая распространенность увлечением компьютерными играми обусловлена тем, что родители длительное время имеют определенные выгоды от наличия у своего ребенка «управляемой» зависимости. Компьютерная игра становится стимулом, а запрещение играть — формой наказания, при этом многие родители удовлетворены тем, что ребенок свободное время проводит дома, а не на улице. Поэтому, со слов школьников, половина родителей (46%) относится безразлично к тому, что их ребенок много времени проводит за игрой, а 23% — положительно. Многих детей слишком рано приобщают к данному виду деятельности: так 25% опрошенных познакомились с электронными играми в возрасте до 8 лет. Наш опыт показывает, что родители обычно игнорируют информацию о возможных негативных последствиях компьютерных игр и обращаются за помощью только в том случае, когда зависимость «выходит из-под контроля»: снижается успеваемость в школе, ребенок прогуливает уроки, возникают денежные долги и т.


п.

В последние годы появились работы, показывающие влияние компьютерных игр на психику (И. В. Бурлаков. 2000; М. С. Иванов, Г. М. Авилов. 2002). Однако, по нашему мнению, сталось без должного внимания состояние, в котором находится человек в процессе игры. Наши наблюдения позволяют полагать, что это состояние сходно с гипнотическим. В пользу такого утверждения говорят следующие факты: для «вхождения» в игру необходимо сконцентрироваться на ее объекте, при этом постепенно восприятие внешних раздражителей все больше притупляется (угасает роговичный рефлекс, болевая чувствительность, потребность в еде и т.п.).

Нарушается восприятие чувства времени — оно течет быстрее. Игрок способен долго находиться в практически неподвижном состоянии, он как бы застывает в одной позе. Информация идущая из внешнего мира воспринимается слабо или не воспринимается совсем, а через зрительный и слуховой анализаторы формируется раппорт между игрой и играющим. Игра внушает субъекту определенные переживания, которые воспринимаются почти как реальные, так же появляется возможность идентификации себя с героем игры.


Именно поэтому в игре человек испытывает сильные эмоции, которые объективно выражаются в бурной деятельности вегетативных отделов нервной системы.

Важной деталью является и то, что когда игрок «вошел» в виртуальную реальность, разрешающая способность графики перестает восприниматься (не ощущается качество хорошей графики, перестает замечаться качество плохой графики). Очевидно, что можно говорить о том, что в процессе вхождения в гипнотическое состояние происходит функциональная перестройка работы мозга (системы компьютер-анализаторы): мозг как бы подстраивается под новые условия восприятия объективной действительности и начинает полученную информацию «кодировать в привычный формат».

В пользу вышеизложенного свидетельствуют возникающие обычно после игры дереализационные расстройства. Так, 17% играющих девятиклассников отмечали, что после длительного пребывания за игрой хотя бы однажды мир на некоторое время становился каким-то нереальным, другим. По описанию близких в это время ребенок обычно выглядит рассеянным, заторможенным, он с трудом сосредотачивается на делах, иногда забывает их выполнить.


Данное расстройство предположительно обусловлено нарушением ясности сознания, функциональной перестройкой работы мозга в системе компьютер-анализаторы, которую надо «настроить» обратно на реальный мир.

Таким образом, из-за многократного вхождения в измененное состояние сознания и оживления эмоций в процессе игры, в нижележащих структурах головного мозга формируются очаги застойного возбуждения, которые по механизму отрицательной индукции начинают подавлять близлежащие отделы, которые в норме отвечают за состояние ясности сознания (И. П. Павлов, 1973). Данное предположение подтверждают современные исследования электрической активности головного мозга лиц, страдающих патологическим влечением к азартным играм: у них было выявлено в 96,4% случаев диффузные изменения биоэлектрической активности головного мозга, причем у 10,7% они были значительными, у 53,6% — умеренными и у 32,1% — легкими (А. О. Бухановский, В. А. Солдаткин, В. С. Коваленко, 2006).

Клинически в пользу вышесказанного свидетельствуют такие случаи: подавляющее большинство игроков отмечает, что после длительного пребывания за играми «перед закрытыми глазами еще долго мелькают эпизоды игры», так же достаточно типично «продолжение игры» во сне.


Трое из ста опрошенных школьников независимо друг от друга признались в том, что после ночного пребывания в компьютерном клубе, утром после игры видели перед собой еще в течение 10-20 минут прицел (крестик) как в игре. Таким образом, на данных примерах можно говорить о том, что на фоне длительного пребывания за игрой формируются очаги застойного возбуждения в коре больших полушарий, которые клинически проявляются в виде навязчивых зрительных образов, достигающих не только степени эйдетизма, но, в исключительных случаях, и галлюцинаторного уровня.

Мы приводим ряд наблюдений, подтверждающих предположение, что на фоне снижения активности коры больших полушарий происходит активация патологического очага застойного возбуждения. У пациента хирургического отделения при введении внутривенного наркоза в фазе возбуждения развилась аффективная агрессивно-оборонительная реакция. По его поведению и выкрикам стало ясно, что больному кажется, будто он находится в игре, и на него нападают «монстры». В дальнейшем было выяснено, что пациент увлекается компьютерными играми жанра «action» и 3D.

Подросток, возвращаясь утром домой после ночного пребывания в компьютерном клубе (играл преимущественно в DOOM), вдруг «услышат» мелодию из игры, а затем «заметил» что зашевелились кусты и из них вылез «монстр». При этом он испытал сильный страх. Рядом с ним шел друг, который заметил его состояние и довел его до дома, при этом подросток продолжал испытывать страх и «чувствовал спиной», что чудище идет следом.

Другой подросток, вернувшись утром домой так же после ночного пребывания в компьютерном клубе (играл преимущественно в DIABLO) лег спать. Однако сон был прерван родными, которые заставили выполнять работу по дому. Находясь в полусонном состоянии, юноша взял топор, и ему показалось, что он «в игре». Находившегося радом отца он воспринял как «чудище» из игры. Под влиянием сильного страха стал «защищаться» от него топором. После того как услышал крик и заметил, что глаза у «чудища» похожи на родительские, пришел в сознание, испугался и убежал.

Показательно, что игровые переживания актуализировались в том случае, когда элемент из жизни был похож на игру. Таким образом, произошло оживление очага застойного возбуждения по рефлекторному механизму с последующим подавлением ясности сознания. В пользу условно-рефлекторного механизма активации патологического очага застойного возбуждения свидетельствуют рассказы школьников о том, что после игры, в которой «было страшно», они на улице случайно увидели объект похожий на тот, который был в игре. При этом испытали сильный страх. В другом случае, дети играли в «страшную» игру, в которой «монстры» нападали из-за угла, а потом, гуляя по улице, сильно испугались выбежавшей из-за угла маленькой собачки. По механизму условного рефлекса происходит и актуализация влечения к игре. При этом на фоне нарастания влечения происходит снижение ясности сознания (В. Л. Малыгин, Б. Д. Цыганков, 2006).

Нами зафиксированы случаи снохождения у подростков после длительной игры: один из них ходил, «держа в руках автомат», другой подошел к матери и спросил «а где мне найти доспехи?». Это может свидетельствовать о сумеречном состоянии сознания.

Влияние игр на поведение может быть представлено следующим образом. В процессе игры личность находится в состоянии повышенной внушаемости, поэтому вся информация воспринимается во многом без критики. Незаметно для играющего полученный опыт начинает использоваться для построения представления о мире, о себе и о будущем. Так одна молодая девушка, увлекавшаяся играми (имевшая в анамнезе суицидальные попытки), представляла жизнь и смерть так: «если я умру, то начну жить сначала, только в другой части Земли». Наблюдается тенденция переноса игрового опыта в реальную жизнь — так один игрок сказал: «а в жизни многое построено как в компьютерной игре». После длительного пребывания в виртуальном мире в реальности иногда спонтанно возникает желание вести себя как в игре: если кто-то раздражает и мешает, то его хочется убить, если в игре надо было в беседе с персонажами выбирать варианты ответов, то в реальности в беседе возникает спонтанно такое же желание.

Таким образом, человек тренирует в игре определенные модели поведения, при этом наработанный навык автоматизируется и остается в подсознании. Постепенно встроенные модели поведения начинают внедряться в общую структуру подведения личности и ассимилируются ею в рамках возможного. При этом новые навыки требуют от личности постоянного контроля, чтобы в обычной жизни не совершать поступков, подобных совершаемым в игре. В случае же снижения тормозного влияния коры больших полушарий (недосыпание, сильное эмоциональное возбуждение, переутомление, алкоголизация и т.п.) возможен «срыв контроля» с поведением как в игре. Так по данным СМИ, подростки, расстрелявшие в США одноклассников, очень любили игру жанра «action», и когда совершали преступление, они вели себя по правилам игры.

Заключая данное сообщение, хочется отметить, что компьютерные игры, могут принести несомненную пользу, способствуя развитию интеллекта ребенка (известно, что ребенок всегда охотнее учится в игре), влекут за собой негативные последствия. Однако если учебные пособия проходят рецензирование, другие источники информации (печатная продукция, кино и др.) также в определенной мере подвергаются общественному контролю, то компьютерная игровая деятельность полностью отдана на откуп производителю и распространителям. Пора задуматься над проведением экспертизы наиболее распространенных игр и проинформировать общественность о степени их пользы и вреда.


Оцените статью: (10 голосов)
3.8 5 10
2007-2017 © Copyright ООО «МЕДКАРТА». Все права на материалы, находящиеся на сайте medkarta.com,
охраняются в соответствии с законодательством РФ, в том числе, об авторском праве и смежных правах.